Fala aí Pessoal, aqui é o N3O trazendo a vocês mais um post da série : A Caça do Anti-Meta Perfeito.
Nos últimos post analisamos características gerais quanto às fraquezas dos metas, sua dependência do cemitério (se não leu clique aqui), e quanto a ativação de efeitos e special summons (se não leu clique aqui). A partir de agora analisaremos as peculiaridades de cada um dos metas atuais , começando por: Tellarknight.
Tellarknight tem um estilo de jogo focado basicamente em realizar summons para que seus monstros tenham seus efeitos ativados (que são ativados se são invocados seja por normal, special ou flip-summon) para obter o controle do jogo e realizar vários Xyz-summons do rank 4. As principais peças de seu jogo são:
Satellarknight Deneb
Light / Lv.4 / [Warrior/Effect] / Atk:1500 / Def: 1000
Light / Lv.4 / [Warrior/Effect] / Atk:1700 / Def: 1300
If this card is Summoned: You can target 1 tellarknight monster in your Graveyard, except Satellarknight Altair; Special Summon that monster in Defense Position, but monsters you control cannot attack for the rest of this turn, except tellarknight monsters. You can only use this effect of Satellarknight Altair once per turn
If this card is Summoned: You can target 1 tellarknight monster in your Graveyard, except Satellarknight Altair; Special Summon that monster in Defense Position, but monsters you control cannot attack for the rest of this turn, except tellarknight monsters. You can only use this effect of Satellarknight Altair once per turn
Stellarknight Vega
Light / Lv.4 / [Warrior/Effect]/ Atk: 1200 / Def: 1600
Stellarnova Alpha
Trap / Counter
Essas quatro cartinhas fazem esse arquétipo rodar de forma extremamente rápida e eficiente, mas, como tudo tem uma fraqueza, vamos analisar:
As sequências de jogadas mais comum são :
Altair > Vega > Deneb (caso a Deneb esteja na mão)
ou
Vega > Altair > Deneb (caso a Deneb esteja no cemitério)
A Alpha é uma carta muito versátil pode ser ativada em qualquer momento em que haja um tellarknight em seu campo para negar alguma ativação.
Bom, com esse esquema já de para entender como basicamente o oponente jogará, leve em conta cartas como Call of the Haunted e Soul Charge que são muito poderosas com esses monstros. Basicamente o deck funciona fazendo buscas com a Deneb, e trazendo ela devolta com o Altair para ativar seu efeito mais uma vez, e negar as ativações do oponente sempre que possível com a Alpha (na maioria das vezes mandando a Deneb para o cemitério para que possa ser reaproveitada), assim que o controle for alcançado no turno trazer Xyzs rank 4 para executar suas jogadas e eliminar recursos do oponente.
Podemos listar 5 situações básicas para que essas jogadas funcionem:
1- Ativar os efeitos dos monstros ;
2- Buscar mais recursos no deck;
3-Ativar Traps;
4-Fazer special summons e reciclar o cemitério;
Agora, perceba que essas etapas, se não forem realizadas com sucesso provavelmente não gerarão a vitória esperada pelo jogador de satellar, então vamos analizar que cartas podemos utilizar para atrapalhar nossos oponentes:
1- Negando os efeitos de Monstros:
Vale lembrar que os Satellar tem efeitos Trigger, e sim, foram essas as cartas que estudamos no último post sobre negação de efeitos, elas não perdem sua finalidade aqui, mas elas são bem conhecidas, e até já foram comentadas em outro post, logo vale muito destacar uma outra carta mais específica :
Nossos amiguinhos Satellares dependem muito de seu normal summon inicial (99% das vezes com a Deneb) para começar suas jogadas, essa carta entra aí, é bem possível que retardando as jogadas de nosso oponente alcancemos uma vitória mais rápida e fácil.
Mas de longe a carta de maior eficiência nesse ponto contra satellar é:
Light-Imprissioning Mirror
Trap / Continuous
Essa carta simplesmente mata as jogadas dos satellarknights, pois todos são monstros do atributo Light e ainda é uma armadilha contínua a tornando muito eficiente mesmo (lembre-se de que se você também será afetado pelos efeitos dessa carta, então pense bem antes de usar algum monstro Light).
2- Evitando Buscas:
Thunder King Rai-Oh é uma carta muito boa para evitar buscas como as realizadas pela Deneb, além de poder negar um special summon inerente enviando ele mesmo para o cemitério, e além de tudo é um monstro de nível 4 com 1900 de ataque. Mistake possui o mesmo efeito de travar buscas que Rai-Oh, mas por ser uma trap pode ser ativada no turno do oponente, mas também deve-se levar em conta que ela pode ser destruída com um Mystical Space Typhoon.
3 - Negando ativação de traps:
Não há muito o que dizer nessa parte Wiretap e Trap Stun tem a mesma finalidade, porém Wiretap é mais eficiente por agir especificadamente contra o ponente e se tratar de uma Counter-trap, mas Trap Stun não fica atrás quando seu deck é capaz de realiza um OTK. Não esqueça que satellar não conta apenas com a Alpha para atrapalhar sua vida, pois , como um amigo meu gosta de falar seu verdadeiro ,nome é Traptellarknight, pois são muitas as traps que esse deck usa, vale incluir algumas MST e talvez uma Royal Decree.
4-Combatendo Special Summons e atrapalhando o Cemitério:
Solemn Warning é a negadora de summons suprema, com seu custo relativamente barato de ativação pode dar uma dor de cabeça enorme para o jogador de satellar. Time-Space Trap Hole tem um alvo mais estreito, mas não deixa de ser útil, não apenas contra invocações especiais da mão , mas também do extra-deck, também possui um custo de ativação relativamente baixo (tome cuidado pois existem builds de satellar-burn). Por último temos Vanity's Emptiness que trava muito mesmo os satellar, mas tem o contra de se auto-destruir quando uma carta do controlador é enviada do deck ou campo para o cemitério.
Dimensional Fissure e Macro Cosmos são cartas muito perigosas para jogadores de satellar elas travam praticamente qualquer jogada que utilize o cemitério, pois simplesmente não haverá cartas lá, dependendo de quado elas são ativadas, pois banem tudo o que iria para lá (Dimensional Fissure bane apenas monstros). D.D. Crow e The Transmigration Prophecy retiram as cartas que o oponente poderia usar para começar suas jogadas do cemitério, Crow bane uma carta no cemitério durante turno de qualquer jogador por descartá-lo, já Transmigration retorna para o deck até duas cartas do cemitério e é aplicável a ambos os jogadores. Necrovalley também seria uma carta a se pensar mas teria mais eficiência em Gravekeepers ou Malefics (decks com um toque de anti-meta).
Bom pessoal chegamos ao fim de mais uma etapa de nossa busca, espero que tenham gostado. Comentem, opinem, digam o que acharam, para nos ajudar a trazer cada vez melhores conteúdos à vocês. Obrigado por sua atenção e até a próxima.
verdade q o mecha phantom ta rodando como ante-meta atual ??
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